بازی جکیل و هاید (Jekyll vs. Hyde)

کد کالا :2008 دسته بندی: بازی فکری برند :گنجفه
الهام از کتاب مشهور مورد عجیب دکتر جِکیل و آقای هاید اثر رابرت لوییز استیونسن، نویسنده‌ی نامدار اسکاتلندی

%15
398,000
تومان 338,000
در حال فروش

تا پایان تخفیف:



هر قسط با ترب پی 84,500 تومان

پرداخت در 4 قسط بدون سود و چک و ضامن

دسته بندی بازیدونفره
رده سنی+14
تعداد نفرات2نفره
زمان15-30 دقیقه
پيچيدگي و سختي بازیسبک
نیاز به زبان انگلیسیبی نیاز
كارت در بازيدارد
صفحه در بازیدارد
تاس در بازيندارد
مهره و آدمك در بازيندارد
توكن در بازيدارد
تولیدایرانی

توضیحات محصول

بازی جکیل و هاید (Jekyll vs. Hyde)

 

(دکتر) جِکیل و (آقای) هاید، بازی 2 نفره‌ی جذّابی است با مکانیزم "بُردنِ تریک" (Trick-Taking) که با الهام از کتاب مشهور مورد عجیب دکتر جِکیل و آقای هاید اثر رابرت لوییز استیونسن، نویسنده‌ی نامدار اسکاتلندی، طرّاحی شده‌است. در هیأت دکتر جکیل، شما باید در برابر حمله‌های پُرقدرت آقای هاید مقاومت کنید تا ضمن حفاظت از ذهن‌تان، راز هویّت دوگانه‌ی خود را نیز مخفی نگاه دارید امّا در هیأت آقای هاید، هدف شما تسلّط بر دکتر جکیل و تصاحب هویّت اوست...!

 

 

اجزاء بازی

21 کارت شرارت (7 کارت غرور، 7 کارت خشم و 7 کارت طمع)

4 کارت معجون /// 1 نشانگر هویّت

1 صفحه‌ی بازی (با یک ردیف هویّت) /// 3 توکن

 

نگاهی به بازی

یکی از بازیکنان می‌شود دکتر جکیل و دیگری می‌شود آقای هاید. بازی در 3 دور انجام می‌شود. در پایان هر دور، هویّت دکتر جکیل، تحت تأثیر حملات بی‌اَمانِ آقای هاید به تدریج رو به نابودی می‌رود. به محض آن که "نشانگر هویّت" به آخرین خانه‌ی ردیف هویّت (سمت چپ صفحه - طرف آقای هاید) برسد، آقای هاید بازی را می‌بَرد امّا اگر پس از 3 دور بازی، "نشانگر" به آخرین خانه نرسد، دکتر جکیل از سُلطه‌ی اهریمنیِ آقای هاید جان به در بُرده و برنده‌ی بازی می‌شود!

آماده‌سازی

1) تعیین کنید که کدام بازیکن در نقش دکتر جکیل بازی می‌کند و کدام یکی به هیأت آقای هاید در می‌آید.

2) صفحه‌ی بازی را بین دو بازیکن قرار بدهید.

3) نشانگر هویّت را در نخستین خانه‌ی ردیف هویّت (سمت راست صفحه - طرف دکتر جکیل) بگذارید.

توجه داشته باشید که نخستین خانه‌ی ردیف هویّت، در سمت راست صفحه و آخرین خانه‌ی ردیف، در سمت چپ صفحه قرار دارد!

4) توکن‌ها را در بالای صفحه‌ی بازی بگذارید.

5) کارت‌های شرارت و کارت‌های معجون را با هم بُر بزنید.

6) آقای هاید، "کارت‌پخش‌کُن" و دکتر جکیل، "آغازکننده‌ی بازی" خواهد بود.

 

(((طرف آقای هاید /// طرف دکتر جکیل)))

 

روش بازی

بازی در 3 دور انجام می‌شود.

در هر دور، مراحل زیر را "به ترتیب" طی کنید:

1) تجهیز

2) بُردن تریک

3) گسترش شرارت

 

1) تجهیز

هر بازیکن 10 کارت دریافت می‌کند (5 کارت باقی‌مانده را در کناری بگذارید).

سپس هر بازیکن، یکی از کارت‌های دست‌اَش را برای مُبادله با یکی از کارت‌های دست حریف، انتخاب می‌کند. کارت‌ها را "به‌پُشت" بر روی میز گذاشته و هم‌زمان ردّ و بَدل کنید (در دور دوّم، 2 کارت و در دور سوّم، 3 کارت ردّ و بَدل می‌کنید).

نکته: اگر در بین 10 کارت اوّلیه‌ای که دریافت می‌کنید، بیش از 1 "کارت معجون" وجود داشته باشد، حتماً باید دست‌کم یکی از کارت‌هایی که مُبادله می‌کنید، "کارت معجون" باشد.

 

مثالی برای دور دوّم

آغاز دور دوّم است و جکیل و هاید باید 2 کارت با یکدیگر ردّ و بَدل کنند.

جکیل 3 کارت معجون دارد و هاید فقط یکی؛ در نتیجه، جکیل باید دست‌کم یکی از کارت‌های معجون‌اَش را مُبادله کند.

 

2) بُردن تریک

در آغاز هر دور، پس از مرحله‌ی تجهیز، نشانگر هویّت، بازیکن آغازکننده را تعیین می‌کند. اگر نشانگر در طرف دکتر جکیل باشد، جکیل بازی را آغاز خواهد کرد ولی اگر نشانگر در طرف آقای هاید باشد، هاید آغازگر بازی خواهد بود. البته دور اوّل را همیشه دکتر جکیل آغاز می‌کند.

 

هر دور، شامل 10 "تریک" (Trick) است و هر "تریک"، به این ترتیب بازی می‌شود:

- بازیکن آغازکننده، یکی از کارت‌های دست‌اَش را -به انتخاب خودش- بازی می‌کند ("به‌رو" بر روی میز می‌گذارد).

- اگر آغازکننده، یک کارت "رنگی" بازی کند، حریف نیز باید کارتی با همان رنگ بازی کند یا می‌تواند یک کارت معجون بازی کند؛ اگر حریف کارتی با آن رنگ نداشته باشد، می‌تواند هر کارتی را که خواست، بازی کند! 

- اگر آغازکننده، یک کارت معجون بازی کند، باید خودش یک رنگ نیز انتخاب کند؛ حریف باید کارتی با رنگ انتخابی بازی کند (حتی اگر کارت معجون هم داشته باشد)؛ اگر حریف کارتی با رنگ انتخابی نداشته باشد، می‌تواند هر کارتی را که خواست، بازی کند!

 

سپس کارت‌های بازی‌شده را با هم مقایسه کنید:

- اگر کارت‌ها هم‌رنگ باشند، عدد بزرگ‌تر برنده‌ است!

- اگر کارت‌ها هم‌رنگ نباشند، رنگ برتر برنده است! (توضیحات بیشتر، در ادامه‌ی راهنما)

- اگر بازیکنی، کارت معجون بازی کرده باشد، ابتدا باید تأثیر معجون را اِعمال کنید؛ سپس عدد بزرگ‌تر برنده‌ است! 

 

"برنده"، هر دو کارتِ "تریک" را برداشته و خودبه‌خود آغازکننده‌ی "تریک" بعدی می‌شود.

 

 

بُردن تریک (Trick-Taking) چیست؟

در بازی‌هایی با مکانیزم "بُردنِ تریک" یا "تریک-تِیکینگ"، هر بازیکن -در هر دور- یک کارت بازی می‌کند و بازیکنی که "بهترین" کارت را بازی کرده باشد، همه‌ی کارت‌های بازی‌شده را یک‌جا مال خود می‌کند (مثل بازی "حُکم"). کارت‌هایی که -به این شکل- بازی می‌شوند، یک "تریک" را شکل می‌دهند -که برنده، آن را بُرده و مالِ خود می‌کند!

رُتبه‌بندی رنگ‌ها

رنگ‌ها در آغاز بازی رتبه‌بندی نمی‌شوند بلکه شما در هر دور، با بازی کردنِ کارت‌ها، رتبه‌ی رنگ‌ها را تعیین می‌کنید. 

اوّلین رنگِ نمایان‌شده (رنگِ اوّلین کارت شرارتِ بازی‌شده) خودبه‌خود "پایین‌ترین رتبه" را کسب می‌کند؛ توکن رنگیِ مُتناظر را -بر روی صفحه- در خانه‌ی مُناسب (خانه‌ی سمت چپ) بگذارید. دوّمین رنگ نمایان‌شده، خانه‌ی وسط را تصاحب کرده و سوّمین رنگ نیز تبدیل به "برترین" رنگِ دورِ جاری می‌شود. کارت‌های معجون، رنگ ندارند و رتبه‌بندی هم نمی‌شوند!

 

گسترش شرارت

ببینید هر بازیکن، در دور جاری، چه تعداد "تریک" را بُرده‌است و عدد کوچک‌تر را از عدد بزرگ‌تر کم کنید (مثلاً اگر دکتر جکیل 6 "تریک" و آقای هاید 4 "تریک" را بُرده باشد، نتیجه‌ی نهایی می‌شود: 2)؛ نتیجه‌ی این "تفریق" مشخّص می‌کند که نشانگر هویّت باید چند خانه به طرف آقای هاید حرکت کند!

نکته: "شرارت" به شدّت بی‌رَحم و مقاومت‌ناپذیر است! حتی اگر دکتر جکیل "تریک"های بیشتری بُرده باشد، باز هم نشانگر به طرف آقای هاید خواهد رفت! در هیأت دکتر جکیل، هدف شما "حفظ تعادل" و نیُفتادن به دام تاریکی است!

اگر نشانگر هویّت به آخرین خانه‌ی ردیف هویّت (سمت چپ صفحه) رسید، آقای هاید بلافاصله برنده‌ی بازی می‌شود! در غیر این صورت، دور جدید بازی را آغاز کنید: توکن‌های رنگی را از روی صفحه بردارید و همه‌ی کارت‌ها -از جمله 5 کارتِ کنارگذاشته‌شده در آغاز دور قبلی- را از نو بُر بزنید. 

 

پایان بازی

در پایان دور سوّم، اگر نشانگر هویّت به آخرین خانه‌ی ردیف هویّت (سمت چپ صفحه) نرسیده باشد، دکتر جکیل برنده‌ی بازی خواهد بود!

 

روشِ بازی حرفه‌ای: مُسابقه برگشت

در بازی اصلی، دکتر جکیل به شدّت تحت فشار است و باید برای هر حرکت، کُلّی نقشه بکِشد! برای تجربه‌ی یک بازی تعادل‌یافته‌تر و استراتژیک‌تر، دو بار پُشت سرِ هم بازی کرده و در "مُسابقه‌ی برگشت"، نقش‌ها را عوض کنید!

در پایان هر بازی، آقای هاید، به اندازه‌ی خانه‌هایی که نشانگر هویّت -بر روی ردیف هویّت- حرکت کرده (از جمله: آخرین خانه)، امتیاز می‌گیرد؛ مثلاً اگر نشانگر به آخرین خانه رسیده باشد، هاید 10 امتیاز می‌گیرد. بهترین هاید -در مجموع 2 بازی رفت و برگشت- برنده‌ی بازی خواهد بود! اگر هر دو آقای هاید به امتیاز 10 رسیده باشند، هایدی که در دورهای کمتری به این مُهم دست پیدا کرده باشد، برنده خواهد بود! اگر به این ترتیب هم برنده مشخّص نشود، بازی با تساوی دو بازیکن به پایان می‌رسد!

 

(دکتر) جِکیل و (آقای) هاید، بازی 2 نفره‌ی جذّابی است با مکانیزم "بُردنِ تریک" (Trick-Taking) که با الهام از کتاب مشهور مورد عجیب دکتر جِکیل و آقای هاید اثر رابرت لوییز استیونسن، نویسنده‌ی نامدار اسکاتلندی، طرّاحی شده‌است. در هیأت دکتر جکیل، شما باید در برابر حمله‌های پُرقدرت آقای هاید مقاومت کنید تا ضمن حفاظت از ذهن‌تان، راز هویّت دوگانه‌ی خود را نیز مخفی نگاه دارید امّا در هیأت آقای هاید، هدف شما تسلّط بر دکتر جکیل و تصاحب هویّت اوست...!

 

رتبه بندی

ارزش خرید نسبت به قیمت
میزان رضایت شما از بسته بندی
میزان رضایت از زمانبندی ارسال
  • میلاد کدخدا
    26 اردیبهشت 1405

    دستتون درد نکنه، خیلی عالیه همه چی، البته هنوز بسته به دستم نرسیده، ولی ممنونم از گروه خوب مانترا، همینکه بردگیم های تاپ دنیا رو (مخصوصا دو نفره ها رو) سریعا بازگردانی می کنین خیلی کار ارزشمندی انجام می دین و دمتون هم گرم.

  • سینا ساعدی
    20 تیر 1405

    مثل همیشه خوب

     

پرسش و پاسخ