ویدیو معرفی و آموزش بازی به کراکن غذا بده
محتویات جعبه بازی به کراکن غذا بده چیست؟
- 1 صفحه بازی
- 1 کشتی
- 40 تفنگ
- 4 کارت راهنمای خدمه
- 22 کارت شخصیت
- 10 توکن های عملیات نقشه
- 4 عدد جستوجوی کابین، 3 عدد غذای کراکن، 2 عدد شلاقزنی، 1 عدد خاموش کردن صدا
- 5 کارت مراسم فرقه
- 4 کارت شلاقزنی
- کارت "من یک .... نیستم" ، کارت دزد دریایی، کارت ملوان، کارت فرقه
- 23 کارت تعیین مسیر
- 4 عدد آبی "مست"، 2 عدد آبی "بدون سلاح"، 6 عدد زرد "قیام فرقه"، 5 عدد قرمز "مست"، 2 عدد قرمز "پری دریایی"، 2 عدد قرمز "تلسکوپ"، 2 عدد قرمز "مسلح"
- 3 کارت خارج از خدمت
- 1 نشانگر ناوبان و 1 نشانگر کشتیران
- 11 کارت جناح
- 1 کارت کارتهای سوخته
نکاتی که باید در مورد بازی به کراکن غذا بده بدانید!
بازی ایرانی "به کراکن غذا بده!" نسخهای از بازی خارجی "Feed The Kraken" است و یکی از بهترین بازیهای مافیایی و نقش مخفی در جهان به شمار میرود. در این بازی، ملوانان، دزدان دریایی و رهبر فرقه در یک کشتی به رقابت میپردازند و کوچکترین اشتباه میتواند به قربانی شدن برای کراکن منجر شود! این بازی برای 5 تا 11 نفر مناسب است و حدود 60 تا 90 دقیقه زمان میبرد. همچنین، برای بازیکنان بالای 12 سال توصیه میشود.
در بازی "به کراکن غذا بده"، هر بازیکن به صورت مخفیانه یکی از نقشهای ملوان، دزد دریایی یا رهبر فرقه را دریافت میکند و باید از تمام ابزارهای موجود برای هدایت کشتی به مقصد جناح خود استفاده کند. در هر دور، کشتی در یکی از سه جهت ممکن حرکت میکند. بازیکنان به نوبت به عنوان ناخدا، ناوبان یا کشتیران نقش ایفا میکنند و هر کدام شانس دستکاری مسیر حرکت کشتی را دارند. آنها از جستوجوی کابین خدمه، شورشهای بیرحمانه، ساکت کردن دشمنان خطرناک و حتی قربانی کردن برای خدای باستانی "کراکن" استفاده میکنند. همه بازیکنان باید از مهارتهای استنتاجی خود بهره ببرند تا در این ماجراجویی پرخطر، تشخیص دهند به چه کسی میتوانند اعتماد کنند.
آماده سازی بازی به کراکن غذا بده چگونه است؟
برای تجربه اولین بازی ماجراجویی با تعداد 5 تا 7 نفر، از نقشه ماجراجویی مختصر استفاده کنید تا با بازی سریعتر آشنا شوید. پس از تسلط، اگر تعداد بازیکنان 7 نفر یا بیشتر باشد، میتوانید از نقشه ماجراجویی طولانی استفاده کنید. برای آمادهسازی، کشتی را در منطقه شروع قرار دهید و توکنهای "عملیات نقشه" را در مکانهای مشخصشده بگذارید: 3 عدد جستوجوی کابین و 2 عدد غذای کراکن. 5 کارت مراسم فرقه را بُر بزنید و کنار صفحه بگذارید. کارتهای خارج از وظیفه را بر اساس تعداد بازیکنان مشخص کنید. 1 کارت زرد "قیام فرقه"، 1 کارت آبی "مست"، و 2 کارت قرمز "مسلح" را از دستهکارت تعیین مسیر خارج کنید و 19 کارت باقیمانده را بههم بزنید. به هر بازیکن 3 تفنگ بدهید. کارتهای جناح ملوان، دزد دریایی و رهبر فرقه را بر اساس تعداد بازیکنان تقسیم کنید و بهطور تصادفی به هر بازیکن یک کارت بدهید. در بازی 5 نفره، ترکیب جناحها ممکن است شامل 3 ملوان، 1 دزد دریایی و 1 رهبر فرقه یا 2 ملوان، 2 دزد دریایی و 1 رهبر فرقه باشد. برای تعیین این ترکیب، کارتها را بُر بزنید و به هر بازیکن یک کارت بدهید. در بازیهای با 7 بازیکن به بالا، از نقشه ماجراجویی طولانی استفاده کنید.
کشتی را در ابتدای بازی در پایین نقشه قرار دهید. توکنهای "عملیات نقشه" را بر روی مکانهای مشخصشده در نقشه بگذارید: 4 عدد جستجوی کابین، 3 عدد غذای کراکن، 2 عدد شلاقزنی، 1 عدد خاموش کردن صدا. 5 کارت مراسم فرقه را بُر زده و بهپشت در کنار صفحه قرار دهید. بر اساس تعداد بازیکنان، تعدادی از کارتهای خارج از وظیفه را در کنار صفحه بگذارید. تمام 23 کارت تعیین مسیر را بُر زده و بهپشت در کنار صفحه بازی بگذارید: 6 کارت قیام فرقه (شمال/زرد)، 4 کارت مست و 2 کارت بدون سلاح (شرق/آبی)، 5 کارت مست، 2 کارت پری دریایی و 2 کارت تلسکوپ (غرب/قرمز). به هر بازیکن 3 تفنگ بدهید. کارت "من یک .... نیستم" و 3 کارت شلاقزنی را کنار نقشه قرار دهید. بر اساس تعداد بازیکنان، کارتهای راهنمای خدمه را در کنار نقشه بگذارید. تعداد مناسب کارتهای جناح ملوان، دزد دریایی و رهبر فرقه را جدا کنید، کارتها را بُر زده و بهصورت تصادفی به هر بازیکن یک کارت بدهید. هر بازیکن مخفیانه کارت خود را چک کرده و جناح بازی خود را مشخص میکند.
روش بازی به کراکن غذا بده چگونه است؟
راهنمای ترکیب جناحها شامل ملوانها، دزدان دریایی، رهبر فرقه، و عضو فرقه میشود. حالتهای پیروزی هر جناح به شرح زیر است: ملوانها پیروز میشوند اگر کشتی به خلیج بلو واتر در شرق نقشه برسد؛ دزدان دریایی پیروز میشوند اگر کشتی به خلیج کریمسون در غرب نقشه برسد؛ و اعضای فرقه زمانی پیروز میشوند که کشتی به نماد کراکن در بالای نقشه برسد یا رهبر فرقه در یکی از نقاط حضور کراکن قربانی شود. همه اعضای یک جناح به عنوان یک تیم پیروز میشوند، حتی اگر از کشتی بیرون پریده باشند. قبل از شروع بازی، دزدان دریایی مخفیانه هم تیمیهای خود را شناسایی میکنند: "تمامی بازیکنان چشمانشان را ببندند"، "دزدان دریایی چشمانتان را باز کنید و یاران خود را شناسایی کنید"، "دزدان دریایی چشمانتان را ببندید"، "تمامی بازیکنان چشمانشان را باز کنند" و بازی شروع میشود. اعضای فرقه در ابتدا یکدیگر را نمیشناسند و باید در طول بازی همدیگر را پیدا کنند.
هر بازیکن یک کارت شخصیت دریافت میکند: کارت ناخدا کنار گذاشته شده و به تعداد بازیکنان منهای یک، کارتهای شخصیت کشیده میشود. سپس کارت ناخدا به کارتها اضافه و کارتها مخلوط میشوند. هر بازیکن یک کارت شخصیت به پشت دریافت میکند که تنها بازیکن دارای کارت ناخدا آن را رو کرده و به تصادف کارت دیگری میگیرد. ناخدا نشانگرهای ناوبان و کشتیران را نیز دریافت میکند. بازی به چند مرحله تقسیم میشود: مشخص کردن تیم مسیریابی، سنجیدن وفاداری، مسیریابی و خارج از خدمت.
مشخص کردن تیم مسیریابی: ناخدا به تنهایی قادر به هدایت کشتی نیست و بعد از مشورت با خدمه، دو نفر را برای کمک انتخاب میکند. او نشانگر ناوبان و کشتیران را به دو بازیکن مختلف میدهد. ناخدا نمیتواند خودش را انتخاب کند و بازیکنان خارج از خدمت نیز نمیتوانند انتخاب شوند. ناوبان و کشتیران نمیتوانند یک بازیکن باشند.
سنجیدن وفاداری: خدمه مجبور نیستند انتخابهای ناخدا را بپذیرند. اگر به تیم انتخابی ناخدا اعتماد ندارند، میتوانند با تفنگهایشان شورش کنند. ناخدا از خدمه میپرسد: "اگر از تصمیم من راضی نیستید، بگذارید اسلحهها سخن بگویند!" سپس، هر عضو خدمه (به جز ناخدا) بین 0 تا هر تعداد از تفنگهایش را در یکی از دستانش قرار داده و باقی را در دست دیگر پنهان میکند. بازیکنان مشته بستهی خود را روی میز میگذارند تا دیگران از انتخابشان مطلع شوند. پس از انجام انتخاب توسط همه بازیکنان، همگی مشتها را باز کرده و تفنگهایشان را نشان میدهند. ناخدا تعداد تفنگها را میشمارد تا ببیند شورش موفقیتآمیز بوده یا خیر.
تعداد تفنگهای مورد نیاز برای موفقیت شورش بر اساس تعداد بازیکنان به این شرح است: 3 تفنگ یا بیشتر، 4 تفنگ یا بیشتر، 5 تفنگ یا بیشتر. شما میتوانید این اطلاعات را بر روی کارت راهنمای خدمه نیز مشاهده کنید. در طول شورش، تعداد تفنگهای هر بازیکن مخفی است، اما خارج از شورش، این اطلاعات عمومی است و تفنگها باید جلوی بازیکنان روی میز باشد. اگر شورش موفقیتآمیز باشد، باید ناخدای جدیدی تعیین شود. بازیکنی که بیشترین تفنگ را بازی کرده است، به عنوان ناخدای جدید انتخاب میشود. در صورت تساوی، بازیکنانی که بیشترین تفنگ را بازی کردهاند، دستانشان را بالا میبرند و ناخدای قبلی یکی از آنها را انتخاب میکند تا دستش را پایین بیاورد. این روند ادامه مییابد تا فقط یک بازیکن با دست بالا باقی بماند و او ناخدا میشود. تمامی بازیکنانی که در شورش شرکت کردهاند، باید تفنگهایشان را بسوزانند و به وسط میز بازی برگردانند و بازی با ناخدای جدید از ابتدا شروع میشود. اگر تفنگهای کافی برای شورش بازی نشده باشد، بازیکنان تفنگهایشان را پس میگیرند و ناخدا مرحله سوم دور را آغاز میکند: مسیریابی!
ناخدا، ناوبان، و کشتیران به عنوان یک تیم هدایت کشتی را بر عهده دارند. فرآیند مسیریابی به این صورت است: ابتدا ناخدا دو کارت از دسته کارت تعیین مسیر به پشت میکشد. سپس ناوبان دو کارت دیگر از همان دسته به پشت میکشد. هر دو بازیکن کارتهای خود را مشاهده کرده و یکی را به پشت در بخش کارتهای سوخته میسوزانند. سپس هر دو بازیکن کارتهای باقیمانده را به کشتیران میدهند تا او آنها را به پشت بر بزند، بهطوریکه نفهمد کدام کارت از کدام بازیکن است. کشتیران دو کارت را نگاه کرده، یکی را به پشت میسوزاند و دیگری را به پشت به ناخدا تحویل میدهد. ناخدا کارت را به رو جلوی خود قرار داده و اقدام مربوطه را انجام میدهد. در این فرایند، تمامی بازیکنان تیم مسیریابی باید سکوت کنند و صحبت نکنند. بعد از اینکه کارت مسیریابی نهایی توسط ناخدا رو شد، بازیکنان میتوانند آزادانه در مورد کارت انتخاب شده و اتفاقات صحبت کنند. بازی تا زمانی که یکی از سه حالت پیروزی برای یکی از جناحها اتفاق بیفتد ادامه دارد. در پایان بازی، بازیکنان کارت جناح خود را رو کرده و هویت واقعیشان را برای یکدیگر آشکار میکنند.
هر کارت در بازی نماد چیست؟
اقدامات نقشه: هر بار که کشتی به یک فضای جدید میرسد، بررسی کنید که آیا نمادی در آنجا نمایش داده شده است. در صورت وجود نماد، ناخدا باید اقدام مربوط به آن را پیش از اجرای کارت تعیین مسیر انجام دهد و میتواند از بازیکنان دیگر مشورت بگیرد.
جستوجوی کابین: ناخدا یک بازیکن را انتخاب کرده و آن بازیکن باید کارت جناحش را مخفیانه به ناخدا نشان دهد. بازیکنی که مورد جستوجو قرار گرفته دیگر نمیتواند به یک عضو فرقه تبدیل شود و اگر قبلاً تبدیل شده، باید به ناخدا اطلاع دهد.
خاموش کردن صدا: ناخدا یک بازیکن را انتخاب کرده و قدرت تکلم او را تا پایان بازی میگیرد. این بازیکن فقط میتواند با اشاره دست مکالمه کند و نمیتواند ناخدا شود.
شلاقزنی: ناخدا ۳ کارت به بازیکن انتخاب شده میدهد و او کارت جناحش را به پشت میگذارد. سپس ناخدا یکی از دو کارت باقیمانده را به صورت تصادفی رو میکند تا بقیه بفهمند که آن بازیکن عضو جناح رو شده نیست. بازیکن شلاق خورده نمیتواند به عضو فرقه تبدیل شود.
به کراکن غذا بده: ناخدا یک بازیکن را انتخاب کرده و او را قربانی میکند. این بازیکن از بازی حذف میشود و تا پایان بازی حق صحبت ندارد. ناخدا نمیتواند خود را قربانی کند. اگر رهبر فرقه قربانی شود، فرقه بازی را میبرد.
اقدامات کارتهای تعیین مسیر: نمادهای زیر بر روی کارتها هستند و باید بعد از رو شدن نماد مربوطه، اقدام آن را انجام داد.
مست: ناخدای فعلی موقعیت خود را از دست میدهد و اولین بازیکن در جهت ساعتگرد ناخدا میشود.
پری دریایی: ناخدا یک بازیکن را انتخاب میکند تا ۳ کارت سوخته را ببیند و درباره آنها صحبت کند.
تلسکوپ: ناخدا یک بازیکن را انتخاب میکند تا کارت رویی دسته کارت تعیین مسیر را ببیند و در صورت تمایل بسوزاند یا برگرداند.
مسلح: کشتیران یک تفنگ میگیرد.
بدون سلاح: کشتیران یک تفنگ از دست میدهد.
قیام فرقه: ناخدا در پایان مسیریابی یکی از کارتهای مراسم فرقه را رو میکند.
کارتهای مراسم فرقه: در زمان برگزاری مراسم فرقه، ناخدا باید یکی از کارتهای مراسم را رو کند که هرکدام اثرات متفاوتی دارند.
منبع تفنگ فرقه: رهبر فرقه ۳ تفنگ را بین بازیکنان تقسیم میکند.
جستوجوی کابین فرقه: رهبر فرقه جناح سه بازیکن تیم مسیریابی را میبیند.
ورود به فرقه: رهبر فرقه یک بازیکن را به فرقه تبدیل میکند.
تبدیل شدن به یکی از اعضای فرقه: رهبر فرقه مخفیانه یکی از بازیکنان قابل تبدیل را به فرقه تبدیل میکند. بازیکنانی که جستجو شده یا شلاق خوردهاند، غیرقابل تبدیل هستند.
ناخدا باید با چشمان بسته این متن را بخواند: تمامی بازیکنان قابل تبدیل مشت خود را بر وسط میز بگذارند، چشمهایتان را ببندید. رهبر فرقه بیدار شو و با ضربه زدن به دست یکی از بازیکنان، او را انتخاب کن. بازیکنی که انتخاب شد، بیدار شو و رهبر جدید را بشناس. رهبر و عضو جدید چشمهایتان را ببندید. همه بازیکنان چشمهایتان را باز کنید.
چرا برای خرید بازی به کراکن غذا بده میتوان به مجموعه مانترا مارکت اعتماد کرد؟
به دنبال بهترین مکان برای خرید بازی فکری هستید؟ مانترا مارکت با ارائه طیف گستردهای از بازیها، قیمتهای مناسب و خدمات عالی، انتخابی ایدهآل برای شماست. در اینجا برخی از دلایل انتخاب مانترا مارکت آورده شده است:
سابقه و اعتبار: مانترا مارکت به عنوان یک فروشگاه تخصصی بازیهای فکری، سابقهای درخشان در این زمینه دارد و مفتخر به دریافت نماد اعتماد الکترونیک از مرکز توسعه تجارت الکترونیکی وزارت صنعت، معدن و تجارت است.
تنوع بینظیر: مانترا مارکت با ارائه بازیهای فکری از برندهای معتبر، طیف وسیعی از سلایق را پاسخگو است.
قیمتهای رقابتی: مانترا مارکت همواره تلاش میکند تا محصولات خود را با مناسب ترین قیمت به مشتریان عرضه کند.
ارسال سریع و مطمئن: مانترا مارکت با استفاده از سیستم حمل و نقل امن و سریع، بازی فکری شما را در اسرع وقت به سراسر ایران ارسال میکند.
خدمات مشتریان پاسخگو: تیم مجرب خدمات مشتریان مانترا مارکت همواره آماده پاسخگویی به سوالات و رفع هرگونه مشکل احتمالی شما در فرآیند خرید هستند.
تجربه خریدی دلچسب: مانترا مارکت با کسب نظرات مثبت از مشتریان خود، همواره در تلاش است تا بهترین تجربه خرید را برای شما رقم بزند.