نوشتهی پیتر سی. هیوارد (Peter C. Hayward)
(منبع: سایت JellyBeanGames - مارس 2018)
برگردان کیومرث قنبری آذر
نوشتهی پیتر سی. هیوارد (Peter C. Hayward)
(منبع: سایت JellyBeanGames - مارس 2018)
برگردان کیومرث قنبری آذر
1) بخش عمدهی طراحی بازی (بردگیم)، خلق و ارائهی سیستمهایی است که افراد بتوانند با استفاده از آنها تفریح کنند؛ بقیهی داستان، حذف سیستمهایی است که اجازهی تفریح کردن را از آنها میگیرد!
2) هر کارتی که نوبت بازی بازیکنان را از ایشان بگیرد، آخرین اقدامشان را لغو کند یا جلوی عملیات انجام دادنشان را بگیرد، مساوی است با کاهش لذت بازی! بیخیال اینطور کارتها شوید! اصلاً نیازی به آنها نیست!
3) (در ادامهی 2) مهم نیست که بردگیمی دیگر -حتی اگر خیلی مشهور و محبوب باشد- از چنین کارتهایی استفاده میکند؛ بازی شما اول و آخر باید با بازیهای موجود و بازیهای آینده رقابت کند! استانداردها، بالاتر و مهمترند. مکانیزمهایی را که باعث تجربیات منفی میشوند، حذف کنید!
4) اگر در طراحی، تازهکار هستید، اول، یک بازی 18 کارتی طراحی کنید. سپس یک بازی با مکانیزم گماشتن کارگر (Worker Placement) طراحی کنید. بعد، یک بازی استنتاجی گروهی (Social Deduction). بعد، یک بازی 4X (بازیهایی که در آنها بازیکنان، کنترل یک امپراتوری را در اختیار دارند و دست به اکتشاف (eXplore)، گسترش قلمرو (eXpand)، استخراج منابع (eXploit) و نابود کردن رقبا (eXterminate) میزنند!) یا یک بازی با مکانیزم کارتکشی (Card-Drafting) یا یک بازی دورهمی (Party-Game). این بازیها را یا آنقدر پرورش بدهید که بینقص شوند یا به کلی فراموششان کنید! آن وقت، تازه برای خلق بازی واقعیتان آماده خواهید بود!
5) تا جایی که میتوانید، راجع به بازیهای دیگران نظر بدهید و واکنشهایی را که ناراحتتان میکنند، یادداشت کنید؛ بدین ترتیب به مرور خواهید توانست در کار نظر دادن بهتر عمل کنید!
6) پیش از آن که ساعتها و ساعتها وقت صرف تولید محتوا، داستان و خردهقوانین برای بازیتان کنید، ایدهی اصلی اصلی آن را به آزمایش بگذارید؛ اگر این ایده، بدون اضافه شدن محتوای داستانی، دستکم کمی جذاب نباشد، ارزش وقت صرف کردن را ندارد!
7) در سایت Cardboard Edison ثبتنام کرده و هفتهای دستکم یک مقاله دربارهی طراحی بازی بخوانید. در این سایت میتوانید اطلاعات بسیار مفیدی بهدست بیاورید. (البته این قانون، برای مخاطب انگلیسیزبان یا مخاطبی که انگلیسی میداند، نوشته شدهاست.)
8) اگر قانونی در بازیتان هست که با حذفش، هیچ صدمهای به بازی نمیخورد، حذفش کنید! اگر بازیتان چیزی کم داشته باشد، متوجه خواهید شد؛ تشخیص آشفتگیها و اضافات بازی، کار دشوارتری است!
9) در ادامهی توصیهی هشتم و در تکمیل آن میتوان گفت: اگر چیزی در بازیتان کم باشد، بازیکنان متوجه شده و اعتراض خواهند کرد؛ اگر اضافات بازیتان زیاد باشد، تشخیص کمبودها برای شما دشوارتر خواهد شد.
10) ساختار: هر آنچه که در کتابچهی قوانین بازی هست و هرگز تغییر نمیکند. محتوا: مطالبی که در کارتها هست و در هر بازی تغییر میکند. این تفاوت را دریابید؛ سر و کله زدن با محتوا و تنظیم آن، بسیار سادهتر از سر و کله زدن با ساختار و تنظیم آن است!
مثال: کاشیها و ساختمانها در بازی کاتان، ساختار هستند و کارتهای توسعه، محتوا. در بازی Dominion، سکّه و کارتهای VP، ساختار هستند و بقیهی چیزها، محتوا. در بازی Twilight Imperium، کارتهای استراتژی اصلی، ساختار بودند ولی توسعهدهنده (Expansion) آنها را تبدیل به محتوا کرد. تقریباً 90 درصد بازی TI3، محتواست.
11) مطمئن شوید که تمامی ارزهای رایج بازی، بتوانند دستکم برای دو مورد یا دو منظور متفاوت خرج شوند.
12) اگر بتوانید بازیتان را طوری طراحی کنید که برای تعداد بازیکنان بیشتری لذتبخش باشد، بازیتان فروش بیشتری خواهد داشت. (مثلاً کمپانی استونمایر فقط بازیهایی را میپذیرد که برای 2 تا 6 بازیکن طرّاحی شده باشند.)
13) حس لامسه و لذت لمس بافتهای مختلف را فراموش نکنید! مردم، بردگیم بازی میکنند زیرا از لمس کردن مهرهها و حرکت دادنشان لذت میبرند. پاداش این رویکرد را بدهید!
14) لامسه را فراموش نکنید! مردم، بردگیم بازی میکنند زیرا دوست دارند تصمیمات جالب و جذاب بگیرند. آنها نمیخواهند تمام وقتشان را صرف اینطرف و آنطرف کردن بیتها و بایتها کنند!
15) یک ساختار قوانین کلی، از بین آنهایی که موردعلاقهتان هستند، برای خودتان درست کنید؛ به این ترتیب، وقتی که میخواهید قوانین بازیتان را بنویسید، میتوانید بیشتر روی محتوا (بهجای فرم) تمرکز کنید. در این آدرس میتوانید ساختار قوانینی را که من -به زبان انگلیسی- برای خودم نوشتهام و سرشار است از نکات مهم در طراحی بازی، مطالعه کنید. (لینک مورد نظر را میتوانید در سایت JellyBean.Games پیدا کنید.)
16) هرچه اجزاء و قطعات مورد نیاز بازی شما، کمتر باشد، تولید آن، سادهتر خواهد بود!
17) وقتی که ایدهی اصلی و هستهی مرکزی بازیتان، قوی و جذاب است، در هنگام تست کردن، زیاد تغییرش ندهید!
18) کسانی را پیدا کنید که متخصص ایراد گرفتن از بازیها هستند و از آنها بخواهید تا از بازیتان ایراد بگیرند! این کار را آنقدر ادامه دهید تا دیگر نشود از بازیتان ایراد گرفت!
19) آیا بازیتان لذتبخش است؟ آیا بازیتان همیشه جواب میدهد؟ اگر پاسخ مثبت است، مطمئن شوید که شخصیت (تشخص) هم دارد. دست از زیر نظر گرفتن بازی بردارید و افرادی را که بازی میکنند، زیر نظر بگیرید! آیا میخندند؟ غرغر میکنند؟ عواطف و احساساتشان درگیر شدهاست؟ این زمان، زمانی مناسب برای افزودن یک تم منحصربهفرد، به مکانیزمهای بازی است.
20) اگر یاد بگیرید که بازیتان را در ذهنتان بازی (و تست) کنید، میتوانید از بهوجود آمدن بسیاری از مشکلات پیشگیری کنید!
21) اینها پرسشهایی هستند که من بعد از هر بار بازیآزمایی (Play-Test)، از افراد میپرسم: آیا دوست دارید دوباره بازی کنید؟ آیا حاضرید این بازی را بخرید؟ اگر میتوانستید چیزی را -هر قدر کوچک و بیاهمیت- در بازی تغییر دهید، چه چیزی را تغییر میدادید؟
22) هر بازی، دو بخش دارد: چیز یا چیزهایی که بازیکنان باید به دست بیاورند و روش به دست آوردن آنها؛ کاری کنید که اولی، لذتبخش و دومی، درگیرکننده و جدی باشد.
23) هرچه تعداد قوانینی که بازیکنان باید به خاطر بسپارند، کمتر باشد، آنها فرصت بیشتری خواهند داشت تا از بازی شما لذت ببرند.
24) بازی را طوری طرّاحی نکنید که یک آدم -بوووق- بتواند -با بد بازی کردن یا شیطنتهایی که منشأ آنها باگهای بازی هستند- خرابش کند! اوکی، با آدمهای -بوووق- بازی نمیکنیم! ولی آدمها گاهی به شکل اتفاقی با آدمهایی که نمیشناسند، همبازی میشوند! بازیای خلق نکنید که اوقات چنین آدمهایی را تلخ کند!
25) خیلی جدی روی چیزهایی کار کنید که در آنها مهارت دارید! خود من در بازیهایی که نیاز به خواندن ذهن افراد داشته باشند، مکانیزمهای جمع و جوری داشته باشند و تولید و فروش کالا در آنها اتفاق بیفتد، خوب عمل میکنم؛ بنابراین زمان و انرژی خودم را صرف چنین بازیهایی خواهم کرد.
26) خودتان را اندک اندک برای ساختن شاهکارهایتان آماده کنید. با ساخت بازیهایی شروع کنید که با مهارت و تجربهی کنونیتان از پسشان برمیآیید. آنها را به بهترین شکلی که میتوانید، بسازید. تا وقتی که از پس ساخت یک بازی 18 کارتی بر نیایید، نمیتوانید از پس یک بازی حماسی 6 ساعتی بر بیایید!
27) بازیکنان، به اهداف بلندمدت، اهداف کوتاهمدت و بازخوردهایی که نشان بدهد دارند به اهدافشان نزدیک میشوند، نیاز دارند؛ بازی شما باید این هر سه را برایشان تأمین کند.
28) اگر بعد از پایان بازی، بازیکنان راجع به استراتژیهایشان و این که اگر چنین و چنان میکردند، بازی را میبردند، صحبت کردند و حرفی از عیب و ایرادها و نقاط ضعف بازی نزدند، بدانید که به هدفتان بسیار نزدیک شدهاید! اگر اصرار کردند که دوباره بازی کنند، بدانید که به رسماً هدفتان رسیدهاید! (البته اگر صرفاً پذیرفتند که دوباره بازی کنند نه، اگر خودشان اصرار کردند!)
29) اگر خودتان نخواهید بازی خودتان را 100 بار بازی کنید، دیگران آن را 10 بار هم بازی نخواهد کرد!
30) در صورت امکان، چیزهایی را که بازیکنان میدانند و بلد هستند، در بازی بگنجانید! کاتان به این دلیل کاتان شد که در آن، هر نوبت بازی، با یک مکانیزم آشنا آغاز میشود: پرتاب 2 تاس!
31) از تاسها برای ثبت اعداد و شمارهها استفاده نکنید! تاس را باید انداخت و لذتش را برد! مهم نیست که مثلاً بازیکنان MGT (Magic the Gathering) چقدر این کار را انجام میدهند؛ کار آزاردهنده و غیر قابل درکی است!
32) شما اووه روزنبرگ (طراح مشهور آلمانی) نیستید! ایشان میتوانند همهی قوانین موجود را بشکنند و زیر پا بگذارند زیرا زیر و بم همهی آنها را میدانند! (نکتهی مهم: این قانون، شامل حال اووه روزنبرگ نمیشود!!)
33) روی میزان اطلاعاتی که میخواهید بازیکنان داشته باشند، با دقت کار کنید؛ اطلاعات کم، تحلیل را برایشان دشوار کرده و اطلاعات بیش از حد، در آنها توهم دانایی و توانایی ایجاد میکند!
34) بازیهای بزرگتر، ترکیبهایی هستند از چندین مکانیزم مختلف که همگی باید لذتبخش و درگیرکننده باشند. دقت کردید؟ لذتبخش و درگیرکننده؛ کسی نگفت باید جدید باشند!
35) نوبتها را کوتاهتر و کوتاهتر کنید! اگر نوبتها همزمان نیستند، باید خیلی کوتاه باشند! در بهترین بازیهای جدید، از یک تصمیم هیجانانگیز تا تصمیم هیجانانگیز بعدی، فقط چند دقیقه -ترجیحاً چند ثانیه- فاصله هست!
36) یک بازیآزمای (Play-Tester) خوب را هموزنش تاس بدهید، میارزد! یک پرورشدهندهی (Developer) خوب را هموزنش فیگور مینیاتوری بدهید، میارزد! اگر تام لنگ (Tom Lang) نبود، بازیهای Jellybean Games، همگی ناقص میشدند!
37) مردم معمولاً در یاد گرفتن بازیها، از آنچه که شما توقع دارید، ضعیفترند! اگر بازیآزمایان شما بتوانند بازی را با تجربه کردن نمونهی اولیه (Prototype)اش درک کنند و یاد بگیرند، میتوانید خوشبین باشید که مشتریان هم بتوانند نسخهی نهایی -و تکمیلشدهی- بازی را به خوبی درک کنند و یاد بگیرند.
38) لزوماً ایرادی ندارد که بازی شما، شامل حرکات تکراری در نوبتهای مختلف باشد! چنین چیزی فقط وقتی ایراد محسوب میشود که این حرکات تکراری، با پیشرفت بازی، احساسات و هیجانات مختلف و متفاوتی در بازیکنان ایجاد نکنند! برای رفع چنین مشکلی، چند راه وجود دارد که رایجترین آنها عبارتاند از: شدت بخشیدن و ایجاد شرایط متغیر در بازی.
39) مردم دوست دارند پازل (معما) حل کنند، به دیگران حقه بزنند، ذهن دیگران را بخوانند، چیز جمع کنند، ساختمان بسازند، ساختمان تخریب کنند، نقشه بکشند و مطابق نقشهشان عمل کنند، اطلاعات جدید به دست بیاورند، در سیستمهای مختلف مهارت پیدا کنند، خلاق باشند، سود کنند، همکاری کنند و احساس کنند که باهوش هستند. بازی شما باید اجازه بدهد چنین باشند و چنین کنند!
40) کشف کنید که بازی مورد علاقهی خودتان چرا اینقدر جذاب است! ببینید آیا میتوانید بازی کاملاً متفاوتی خلق کنید که همانقدر جذاب باشد؟!
41) کشف کنید که چرا مردم، بردگیمی را که شما دوست ندارید، دوست دارند! سعی کنید بازیای بسازید که این عامل علاقه / نفرت را به بهترین شکل به کار گرفته و مشکلات شما را با بردگیم مربوطه حل کند!
42) به لحاظ آماری، احتمال این که یک مشت تاس، نتیجهی میانگین داشته باشند، زیاد است ولی به لحاظ احساسی، خلافش خوشآیندتر به نظر میرسد! این نکته را نادیده نگیرید! احساس، چیزی است که بسیاری از بازیکنان، از بازی شما به یادگار با خود نگه خواهند داشت!
43) با 100 ایده شروع کنید! برای 10 ایده، نمونهی اولیه بسازید! فقط 1 ایده را ادامه بدهید!
44) ساخت نمونهی اولیه برای بازیهایی که تنها اجزاء و قطعاتشان، کارتها هستند، بسیار سادهتر است!
45) بازیآزمایی بازیهای 1 نفره و 2 نفره، بسیار سادهتر است!
46) بازیهایی که در کمتر از 10 دقیقه انجام میشوند، شانس بسیار بیشتری برای حضور روی میز دارند!
47) مراحل من برای طراحی بازی:
الف) ایده. یادداشتهای کوتاهی در نرمافزار Workflowy برمیدارم.
ب) تست ایده. من MVP (پروتوتایپ کمخرج و ساده) میسازم و بازی میکنم.
ج) ساخت نمونهی اولیه. اگر مرحلهی (ب) لذتبخش بود، یک پروتوتایپ میسازم و بازی میکنم.
د) رفع مشکلات. 10 الی 30 بار بازی برای برای رفع ایرادات و تکمیل بازی.
ه) پروراندن. تام لَنگ نگاهی به بازی میاندازد و میگوید که چه ایرادی دارد. بازگشت به (د). تکرار در صورت لزوم.
و) بازیآزمایی کور (بدون گزینش). 20 الی 50 بازی برای اطمینان از این که بازی عیب و ایرادی ندارد. چند بار دیگر رجوع به (د) و (ه).
ز) انتشار بازی.
48) اگر همکار خوبی نباشید، من بازی شما را ثبت نمیکنم؛ حتی اگر بهترین بردگیمی باشد که در عمرم دیدهام!
49) شما، بعد از هر بازیای که طراحی میکنید، در طراحی بازی، به اندازهی یک بازی بهتر میشوید! فکر نکنید عزیزدردانههای اولیهتان بهترین چیزهایی هستند که میتوانید طراحی کنید! تلاش کنید و بازیهای بهتری خلق کنید!
50) اگر نمیدانید جملهای را چگونه به کار بگیرید یا نمیدانید چگونه با استفاده از آیکونهای مختلف (با آیکونوگرافی) بیانش کنید یا نمیتوانید متن مربوطه را به خوبی در کارت جا بدهید: بیخیال ماجرا بشوید! به غیر از خودتان، هیچکس دلش برای آن تنگ نخواهد شد... چه بسا که خودتان هم هرگز دلتنگاش نشوید!!
51) بازی شما تا وقتی که دستکم 10 - 12 بار، بدون عیب و ایراد و مشکل -و به صورت تصادفی- بازیآزمایی نشده باشد، هنوز کامل نشدهاست!
52) بازیکنان را وادار نکنید برای خرید از مجموعه کارتی که نمیدانند چه محتویاتی دارد، از منابع، پولها یا عملیاتهای خود خرج کنند؛ دستکم کمی اطلاعات در اختیار ایشان بگذارید - نمایشگاه یا فروشگاهی ترتیب دهید یا در آغاز بازی، به هر بازیکن، یک کارت از آن مجموعه بدهید!
53) من 5 بازی در کارنامهام دارم که 4 تا از آنها را خودم تولید کردهام. هیچ یک از مطالبی که اینجا میخوانید (یا از هر طراحی همسطح با من میشنوید و میخوانید)، وحی منزل نیستند! جواب خود را باید از راه سخت به دست بیاورید: بازیآزمایی، بازیآزمایی و بازیآزمایی!
54) بازیهایی را بسازید که فکر میکنید جایشان در جهان خالی است! (عین این حرف را کوئنتین تارانتینو دربارهی سینما میزند: فیلمی را بسازید که خودتان دوست دارید ببینید!)